이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 길 잃은 바이킹(히어로즈 오브 더 스톰) (문단 편집) === 운용법 === 주로 공격담당인 밸로그가 전문가 역할, 올라프는 몸빵 역할, 에릭은 은신과 이동력을 통한 경험치 및 오브젝트 견제를 맡는다. 단점이라면 '''부활 시간이 성능에 비해서 심하게 길고'''[* 과거에는 머키랑 같이 부활시간 50%감소가 패시브였지만, 이는 20 특성으로 옮겨가고, 1레벨에 있던 재생 전문가 특성이 패시브로 들어왔다.] 3명을 동시에 다루기에 한명의 조작 실수로 연쇄적인 전멸을 당하는 상황이 정말 많으며, 머키처럼 원거리에서 안정적인 포킹이나 무한부활이 보장되는 것도 아니라서 리스크에 비하면 단점이 너무나 확고불변하다. 게다가 밸로그나 올라프가 죽으면 성능이 고자가 된다. 물론 에릭이 완전히 노답인건 아니다. 사정 거리가 길어서 화력 지원에 딱이지만 화력이 미묘한 편. 다만 탱커가 에릭 앞에 있지 않은 이상 전방에서 깝죽대는 에릭은 정말 잘죽는다. 바이킹 하나하나는 굉장히 약하다. 올라프는 패시브와 기본 체력 덕에 탱커 비스부리하게 할 수는 있지만 16레벨 기절 특성을 찍기 전까지는 상대방에게 그렇다 할 위협은 되지 않고, 밸로그는 물몸이며, 에릭은 [[머키]]와 싸워도 서로가 스킬을 쓰지 않는다는 가정 하에 겨우 이길 수 있을 정도이다. 그래도 손만 따라준다면 매우 강력한 영웅임에는 분명하며, 바이킹 한명을 빈 전선에 남겨두면 엄청난 '''경험치 폭식'''을 볼 수 있다. 게다가, 올라프는 체력도 일반 지원가 수준에 무라딘 양뺨을 후려칠 정도로 강력한 재생력 패시브 덕분에 잠시만 빠지면 풀피가 되므로 죽이기도 힘들다. 고로 맵 리딩을 잘 해서 '''적도 없고, 아군도 없는 맵 상의 텅 빈 곳'''을 가 있으면 최대한의 경험치 이득을 볼 수 있다. 한마디로 머키가 세마리 있는 수준...이지만, 이런 성능을 내려면 정작 '''전문가''' 특성들이 포기되므로 특성들의 구성 자체는 참으로 재미있게 잘 짜여진 영웅. 바이킹 하나하나가 굉장히 약한 것은 사실이지만 이는 어디까지 체력이 그렇다는 말이며, 개개인의 딜 평균은 전사 수준이므로, 세명이 동시에 한 대상만 팬다면 상당한 딜량이 나온다. 특히 비벼대면서 '돌아야 이긴다!(Q)'를 쓰면 전사영웅도 억소리나게 아프고, 근딜암살자는 빈사상태까지 간다. 한타때는 쓸만한 딜과 종이갑옷이라는 장단점을 잘 활용해서 치고 빠지는 눈치를 기르자. 바이킹의 초중반 목적은 경험치를 얻는 것이 주된 목적이다. 이 게임에서는 공동 경험치라는 시스템 때문에 레벨 캐리의 개념이 희박하지만, 바이킹이나 아바투르의 경우는 유이하게 레벨 캐리가 통하는 영웅이기도 하다. 특히 상대편의 레벨이 8이나 9인데 자기편의 레벨이 10에 먼저 도달해서 궁극기를 찍고 한타나 오브젝트를 승리로 이끌었다면 초반에 필요한 역할은 모두 성공적으로 수행한 셈. 이후 중후반부터는 일반영웅처럼 함께다닐지, 계속 분산플레이를 하며 라인을 푸쉬할지 선택하게 된다. 경험치와 라인관리의 면만 가지고 본다면 [[아바투르(히어로즈 오브 더 스톰)|아바투르]]와 비슷한 역할이다. 숫자 1번부터 4번까지의 활용을 중시하자. 바이킹을 운영하다보면 예기치 못한 기습으로 한명이나 두명이 죽는 경우는 흔하다. 하지만 각자 부활시간이 달라서 이미 부활했다는 사실을 잊고, 시작지점에 한명이라도 '''내버려 둔다면''' 그것은 크나큰 손해다. 다행히 이미 사망한 바이킹에 해당되는 숫자키를 누르고 마우스 오른 클릭 땅에 누르면 RTS게임의 웨이포인트처럼 부활한 직후에 자신이 가야 할 자리가 자동지정되므로 이 기능을 잊지말자. 컨트롤만 할 수 있다면 라인전 단계에서 [[미포#s-1.2.4|두 라인 심하면 세 라인을 먹고 플레이를 할 수 있기 때문에 경험치량은 당연히 압도적이게 된다.]] 가히 치트 수준으로 경험치를 퍼먹는 레벨이다. 길 잃은 바이킹의 승률이 압도적인 이유 중 하나. 바이킹들은 광역기에 다같이 휩쓸리지 않도록 올라프를 내세우고 나머지 둘은 안전한 포지셔닝을 유지하다 라인푸쉬, 킬각, 궁 시전시에만 잠깐 한자리에 모여 이득을 보고 빠지는 것이 기본 운영이기 때문에 미포와 유사한 게임 양상을 보인다. 다만 하나가 죽으면 전력 감소가 크긴 해도 단체로 죽어나가진 않는다는 점과 오브젝트가 중요한 게임 특성상 미포보다는 훨씬 쓰기 좋은 편. 히어로즈 데이에서는 개발자인 매튜가 3라인 모두에 바이킹을 내보내는 플레이를 선보였다. [[http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3907&l=953|당시 상대했던 유저가 본 매튜식 바이킹 운용법]][[http://m.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3906&stype=subject&svalue=%B5%A5%C0%CC&l=545|히어로즈 데이 영상]] 궁극기를 찍기 전까지는 한타 능력은 눈물이 나올 수준이지만 '''1 : 1'''내지 '''2 : 2'''같은 소규모 교전이라면 몸이 약한 영웅 하나를 노려 달려라 달려(Z)를 쓰고 적을 둘러싸 [[엠신공]]을 펼쳐 꼼짝 못 하게 만들고 죽여버리는 플레이를 하기도 한다. 한타 상황에서는 상대에 은신 영웅이 있거나 백도어 수비에 유리한 영웅이 있을 경우 바이킹의 습격(R1)을 찍고 셋이 뭉쳐 한타를 하고 그 반대의 상황의 경우 속도 빠른 에릭을 비어있는 라인으로 보내 경험치를 먹으며 뒤 밸로그와 올라프로 한타를 한다. 이렇게 하면 경험치 차이도 많이 벌릴 수 있기 때문에 대부분의 바이킹 유저들이 선호하는 전법이다. 다만 상술한 대로 은신 영웅이나 백도어 수비에 유리한 영웅이 있으면 한타 하느라 바쁜 사이에 가뜩이나 몸 약한 에릭이 순식간에 죽어버리므로 조합을 잘 보고 선택해야 한다. 만약 한 번 더!(R2)를 찍었다면 궁극기를 쓸 때 상황을 잘 판단해야 한다. 워낙 바이킹이 장기전을 바라보고 게임을 진행하는 경우가 많기 때문에 쿨타임이 의외로 짧게 느껴진다. 16렙 특성 '참으면 손해'를 찍으면 더 빨리 줄어들기 때문에 건물을 빠르게 철거하고 튀어야 할 때, 바이킹이 죽었을 때, 죽기 직전에 빠른 귀환 용도로, 혹은 에릭 혼자 어그로를 끌다가 수풀에 숨어서 궁을 쓴 후 급습하는 방법 등 다양한 방법으로 쓸 수 있다. 하지만 위에서 말했듯이 맵 상에 비어있는 곳이 보이면 안되기 때문에 말 그대로 쓰기 전 '한 번 더' 생각해보는 것이 좋다. 이 글에서도 자주 언급된 [[마누엘 쉔카이젠|Grubby]]가 강조하는 바이킹과 팀의 운영 방식을 간단히 정리하자면, 바이킹과 같이 플레이할 경우 16레벨 이전까지는 1:1:1:4 운영을 기본으로 한다. * 맵 선정 및 밴픽: 빠른 대전을 하는 것이 아니라면 되도록 [[공포의 정원]], [[파멸의 탑]], [[저주받은 골짜기]], [[하늘 사원]]과 [[핵탄두 격전지]]에서'''만''' 바이킹을 고른다. 즉, 3라인에 넓은 전장에서만 픽한다. 그리고 일리단/겐지처럼 기동성과 킬 결정력이 뛰어나거나, 데하카/아즈모단처럼 운영 능력이 매우 뛰어난 영웅을 밴한다. 나머지 팀원은 갱킹 능력이 좋은 딜러와 전사를 고른다. * 초반(10레벨 이전): 바이킹은 3라인을 1:1:1로 맡는다.[* 2라인이나 작은 3라인 맵에서는 이런 운영이 성립하지 않고 1:4 운영이 이루어지기 때문에 바이킹이 매우 약해진다.] 이 때 바이킹 본인은 적 영웅 중 4명 이상이 다른 곳에 위치한 게 확정되지 않는 이상 '''절대 라인을 밀지 않는다.''' 적이 돌격병을 밀도록 내버려둬서 전선을 포탑 앞으로 [[프리징#s-4]]시키고, 포탑을 희생하는 한이 있더라도[* 요새 앞 포탑은 깨져도 돌격병 3마리정도의 경험치 손해밖에 되지 않는다! 오히려 요새 포탑 지키려다 바이킹이 죽어서 경험치 손실이 나는게 훨씬 더 손해다.] 최대한 죽지 말고 관문 근처에서 안전하게 경험치를 먹어야 한다. 이렇게 바이킹이 경험치를 먹는 동안 나머지 팀원 4명은 갱킹을 다니면서 1:3:1 운영을 하는 적의 솔로 라이너를 꾸준히 자르는 식으로 경험치 손실을 강요하고 공성 피해를 넣지 못하도록 압박을 넣는다. 만약 적이 갱킹을 당해서 1:3이나 1:2:1로 숫자가 줄어들면 용병을 탈취하거나 한 라인을 강하게 압박해서 적의 요새를 철거한다. 또한, 기본적으로 바이킹조합으로 1:1:1:4 운영을 한다면 4명에 해당되는 본대는 상대방이 1명이라도 멀리 떨어져있거나, 라인에 묶여있는게 확인된다면, 과감히 상대방 캠프를 노려주는 플레이를 하는게 열에 아홉은 맞는 판단이다.[* 왜냐하면, 캠프를 지키기 위해 적들이 라인에서 벗어나기에 라인 수급량도 줄어들고 바이킹에게 들어오는 압박도 줄어들기 때문이다. 극단적으로 캠프에서 4:4 한타에서 지더라도 막상 초반 영웅 사망은 경험치를 많이 주는것도 아니고, 부활 시간도 비교적 짧은 편이다. 적 캠프에서 한타하는 동안 바이킹은 유유히 라인 경험치를 수급하기에 경험치 손실도 극히 적다.] 바이킹이 아군 캠프를 돌리는 것은 상대 캠프가 어떻게 되는지 보고 돌려도 늦지 않는다. 오브젝티브가 떴다면 함부로 4.5:5 한타를 걸지 말고, 바이킹이 용병 운영으로 적에게 구조물 손실을 가하는 사이에 최대한 시간을 끌어준다.[* [[브락시스 항전]]과 [[블랙하트 항만]] 같은 전장의 오브젝티브는 시간을 끄는 것이 불가능하기 때문에 역시 바이킹이 매우 약해진다.] 만약 적 영웅 한명이 반대쪽 라인을 밀고 있는 용병을 정리하러 간다면, 이 때를 노려서 4.5:4 한타를 걸어서 이긴다. * 10 ~ 16레벨: 글로벌 운영 기술인 한 판 더!를 찍고, 매수로 탈취한 용병과 함께 본격적으로 라인을 밀기 시작한다. 한 판 더!와 펄쩍!을 찍으면 더 이상 라인프리징을 할 필요 없이 라인을 더 적극적으로 밀 수 있게 된다. 용병의 왕을 찍고 공성 거인이나 골리앗을 대동한 바이킹의 푸시 능력은 멤버 하나 하나가 전문가 영웅 수준이므로 최소한 적 한명 이상은 용병 푸시를 막으러 가야 할 때가 온다. 나머지 팀원 4명은 이 때를 노려서 적 영웅 하나 이상이 다른 라인에 빠진 틈을 타서 갱킹을 걸고, 바이킹은 한 판 더!로 다른 라인으로 빠져나온 뒤 5명이 모두 모여 같이 갱에 호응하거나 그 라인의 요새를 철거한다. 정상적으로 운영과 갱킹이 이루어지고 팀의 협동이 잘 이루어진다면 16레벨 기준으로 상대방과 대략 2레벨 격차를 벌릴 수 있다. * 16레벨 직후: 운영 방식은 위와 동일하지만, 올라프에게 스턴이 생기기 때문에 적극적인 한타 참여가 가능해진다. 이 때가 바로 바이킹이 가장 강한 시기이다. 2레벨 우세 + 16레벨 특성 우세를 바탕으로 강제로 오브젝티브나 우두머리 한타를 걸어서 성채를 하나 이상 파괴하거나 적의 핵을 깨서 이겨야 한다. 반대로 바이킹을 상대하고 있다면 최대한 빨리 승부를 보거나 재빨리 바이킹들을 삭제해버리고 곧바로 한타를 여는등의 빠른 전개가 필요하다. 어줍잖은 푸시는 바이킹에게 도움이 되지만 관문 옆 포탑을 초장에 박살낼 수 있을 정도로 강력한 푸시라면 큰 도움이 된다. 혹은 아예 버티다가 만렙전을 노리는 것도 나쁘진 않은 선택. 바이킹의 잠재력은 중반(10~16)때 절정을 찍었다가 차츰 힘이 빠지며. 먼저 20레벨을 찍었을때 반짝한 뒤 다시 약해지는 특성을 지닌 중반 지향 영웅이기에 양측 모두 20레벨이 넘어가면 힘이 빠진다. 다만 만약 바이킹측이 성채 2개 이상의 우세를 선점한 상황에서 만렙전에 들어갔다면 무지막지한 운영을 통한 밀봉 관광이 시작되므로 이렇게는 되지 않도록 조심하자. 사실 바이킹을 운영하는데 있어서 제일 중요한 것은, 바이킹 파일럿의 센스보다도 아군이 상술한 '''바이킹만의 특수한 운영을 숙지하고 있느냐 아니냐'''이다. 일단 기본적으로 바이킹은 비주류영웅[* 바이킹이 1티어 영웅으로 꼽혔던 것은 2016년 초 아바투르, 바이킹을 쌍벽으로 하는 경험치 메타가 도래했을 때가 마지막이었다.]에 속하는 만큼, 아군이 바이킹으로 있거나, 하다못해 바이킹을 상대해본 경험도 매우 적을 가능성이 높다. 그 말은 아군들이 바이킹이 아군일때 어떻게 맞춰줘야 하는지 모를 공산이 매우 높다는 것. 이는 빠른대전은 물론 폭풍리그 상위 티어에서도 똑같이 해당되는 사항이다. 어떻게 게임해야될지 같은 아군중 한명이라도 가뭄에 콩나듯 알고 있다면 다행이지만, 모르고 있을 가능성이 높기에, '''반드시 경기 시작전에 바이킹 유저가 기본적인 팀의 운영 방향을 반드시 채팅으로 말해줘야 한다.''' 게임이 본격적으로 시작되면 바이킹은 맵 전체를 보면서 영웅 셋을 컨트롤 해야되는 만큼, 해봐야 오더 핑 정도가 고작이고, 보이스를 하는게 아닌 이상 세세하게 채팅으로 지시할 시간은 없다고 봐야되기 때문.[* 자기 역할을 제대로 하는 바이킹이 세세하게 채팅할 시간이 나온다는 것은 딱 두가지 경우인데, 아군이 시원하게 한타를 털어버려서 상대진영에 고속도로를 내버리든가, 혹은 아무것도 못하고 박살날 정도로 밀려버린 경우일 때 뿐이다. 문제는 이 경우들은 게임은 이미 바이킹의 손을 떠났다고 봐도 무방하다는 것.]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기